10 klassiska Final Fantasy Tropes som är borta

Sedan debuten på Famicom för nästan 35 år sedan, Final Fantasy Serien har hjälpt till att förändra spellandskapet samtidigt som den nästan på egen hand definierar en hel spelgenre. Många av de troper och idéer som hjälpte tidigare bidrag i serien att lyckas både i delstaterna och i dess hemland Japan kan fortfarande hittas idag. Final Fantasy spel idag, men det betyder inte att det inte har skett många stora förändringar under åren.

RELATERAD: Klassiska JRPG-troper som inte längre finns

En del av de saker som en gång ansågs vara häftklammer i serien har släppts helt, medan andra har förändrats avsevärt allt eftersom decennierna har gått. Som ett resultat av detta, många av de troper som så stolt präglat klassikern Final Fantasy spel är inte längre närvarande i de som utvecklas och släpps i modern tid, även om det för det mesta skulle vara svårt att hävda att dessa förändringar inte har varit till det bättre.



10 Oberoende titlar

En av de saker jag brukade ställa in Final Fantasy förutom några av de andra långvariga videospelsserier var dess totala brist på direkta uppföljare. Varje ny titel erbjöd en helt ny historia som var helt skild från de som hade kommit före den, vilket innebar att spelen var mycket mer tillgängliga för nya spelare. Men allt detta förändrades runt sekelskiftet, när Square började utöka omfattningen av sitt berättande.

Final Fantasy VII startade trenden med spel som Innan krisen Y Dirge of Cerberus bygga vidare på historien och läxorna i originalspelet, samtidigt som några av dess karaktärer konkretiseras lite mer. En uppföljare följde, i form av den animerade filmen, barn advent . Final Fantasy X fick också en direkt uppföljare, samt en roman och ett ljuddrama, medan Final Fantasy XIII tog saken ett steg längre med inte en, utan två direkta uppföljare.

9 geografiska skillnader

Många amerikaner hänvisar fortfarande till Final Fantasy VI Vad Final Fantasy III . Detta beror på att sex faktiskt var den tredje. Final Fantasy spelet kommer att släppas i USA, med det tredje, fjärde och femte bidraget i serien som inte kommer förrän långt senare. När det gäller de från PAL-regionerna var de tvungna att vänta till 2001 innan de fick en chans att spela; nästan ett decennium efter sin debut i Japan. De fick de internationella versionerna av Final Fantasy VII Y Final Fantasy X om än omedelbart , vilket möjligen kompenserade för detta.

Det fanns några anledningar till att några av de Final Fantasy spelen kom aldrig västerut, men främst bland dem var dålig försäljning av tidiga spel utanför Japan och vissa ansåg att JRPG:er var för svåra för västerländsk publik. Det senare ledde till skapandet av Final Fantasy Mystic Quest ; en avskalad JRPG designad för att tilltala nybörjarspelare som släpptes i Nordamerika ett år tidigare än Japan. Ändringar gjordes också i innehållet i några av de Final Fantasy spel som tagit sig in i Amerika, med Final Fantasy VI censureras hårt utanför Japan .

8 slumpmässiga möten

Nuförtiden kan spelare vanligtvis se monster och andra fiender på skärmen framför sig långt innan en strid börjar, och kan ofta gå långt för att undvika dem om de inte känner för att slåss. Så har dock inte alltid varit fallet, med de tio bästa Final Fantasy spel istället för att ha spelare hitta slumpmässiga fiender Medan vi går; något som inte bara var oerhört frustrerande, utan också ganska skrämmande.

RELATERAD: Final Fantasy: The Weirdest Enemies Encountered Through The Series

Detta hjälptes inte heller av några av de otäcka RNG som brukade dyka upp i spel. Oavsett om detta kom i form av en fiende som hade potentialen att utplåna hela partiet med en enda attack eller svårigheterna att få ett sällsynt fall från en fiende med otroligt låg spawnhastighet , räckte för att förstöra upplevelsen för många och något till och med den hetaste klassikern Final Fantasy Fansen var glada över att se baksidan av det.

7 ATB-systemet

De Final Fantasy serien har lekt med många olika stridssystem under de senaste 35 åren, men få är så ikoniska som Active Time Battle-systemet. Detta krävde faktiskt att spelare väntade på att en karaktärs ATB-mätare skulle fyllas innan de kunde utfärda ett kommando, och introducerades först i det femte inlägget i serien.

Även om rester av detta system fortfarande finns kvar i några av de nyare Final Fantasy spel, serien föredrar nu ett hybridsystem som kombinerar idén om aktiva strider med realtidsstrider . Detta hjälper till att ge ett mycket bättre flöde till striderna, eftersom spelare inte längre behöver sitta sysslolösa medan de väntar på att deras partimedlemmars mätare sakta ska fyllas.

6 medeltida miljöer

Många av de första Final Fantasy spelen ägde rum i medeltida världar med riddare, slott och imperier. Den senare spelar fortfarande en ganska framträdande roll i serien, men sedan Final Fantasy X , har de viktigaste enspelarposterna i serien tenderat att gynna moderna eller futuristiska miljöer. Platser som Zanarkand, Grand Pulse och Midgar de är verkligen intressanta, men de är långt ifrån några av de tidigare inställningarna i serien.

Om din annonstrailer är något att gå efter, ser det ut som Final Fantasy XVI han kan mycket väl förbereda sig för en återgång till medeltiden; något som många har väntat på att se sedan släppet av Final Fantasy IX . att göra med kungar och medlemmar av kungafamiljen Han passar utan tvekan seriens fantasyvibe mycket bättre än de futuristiska skurkarna; varav den senare kanske har blivit lite väl framträdande de senaste åren.

5 Kristaller

Många av de första Final Fantasy spel centrerade kring magiska kristaller, med spelare ofta i uppgift att hämta dem för att övervinna huvudantagonisten och rädda världen. Men med tiden har betydelsen av kristaller i franchisen minskat ganska mycket. De dyker fortfarande upp då och då i en eller annan form, men de har inte spelat en integrerad roll i ett spels berättelse sedan dess Final Fantasy V .

RELATERAD: Moderna JRPG:er som bröt klassiska troper

Ännu en serie häftklammer som i stort sett försvann med Final Fantasy V det var tanken att det fanns fyra Ljuskrigare som var avsedda att rädda världen. Naturligtvis är de kända som Warriors of the Dawn i det spelet, men det finns många likheter mellan dem och de fyra Warriors of Light som dök upp i båda. Final Fantasy III Y först Final Fantasy spela .

4 fängelsehålor

Medan serier gillar Legenden om Zelda lyckades hålla fast vid idén om traditionella fängelsehålor fram till släppet av Breath of the Wild, Final Fantasy franchisen gick vidare till dem långt innan. Många av tidigare Final Fantasy Titlar innehöll galna fängelsehålor med teman för spelare att navigera i, men i slutet av 1990-talet gick serien mot ett mycket mer linjärt tillvägagångssätt.

Detta är kanske tydligast i Final Fantasy X , ett spel som bara innehåller tre måste-spelområden som till och med är nära att uppfylla de allmänna förväntningarna på vad en traditionell fängelsehåla Det borde vara. Många kommer dock att se detta som en bra sak, eftersom det kanske kan hävdas att det började bli lite tråkigt att besöka fängelsehålor baserade på olika föremål.

3 Övervärldar

En av de främsta anledningarna till att titlar gillar Final Fantasy X Y Final Fantasy XIII är mycket mer linjära än några av deras föregångare är deras avsaknad av en traditionell världskarta. Att ha en övervärld genom vilken spelare kunde korsa stora avstånd på kort tid lämpade sig för utforskning riktigt bra. Men när den grafiska troheten förbättrades började Square Enix-teamet flytta ifrån idén om en övervärld , vilket hade en enorm inverkan på spelarens frihet.

Det spekuleras mycket om hur den andra delen av Final Fantasy VII Remake kommer att hantera världskartsystemet. Vissa tror att spelare kan börja varje nytt kapitel i det område som berättelsen dikterar att de ska vara i, medan andra förväntar sig en fullt utforskbar öppen värld som liknar den som finns i Final Fantasy XV . Få kommer dock att förvänta sig en återgång till världskartsystemet som finns i originalspelet, och det verkar inte troligt att Square Enix ens skulle överväga att gå den här vägen heller.

två Namnlösa huvudpersoner

Ingen av de spelbara karaktärerna i första och tredje Final Fantasy Spelen fick kanonnamn i sina ursprungliga utgåvor, där Square istället valde att betona vikten av deras resa från början av deras respektive titlar snarare än deras bakgrundshistorier. Detta ändrades något i framtida bidrag, men för det mesta kunde spelarna fortfarande byta namn på de flesta partimedlemmar och huvudrollsinnehavare om de ville

Den sista huvudraden Final Fantasy spel som tillät spelare att göra detta var Final Fantasy X , som också är den första med röstskådespeleri. Spelare kunde bara ändra namnet på huvudpersonen, Tidus , Y spelets tio eoner , eftersom deras namn aldrig sägs under spelet. Även om det är bra för att låta spelare projicera sig själva eller personer de känner till partimedlemmar, orsakade detta en hel del uttalsproblem med namn som Tidus, Quistis och Aerith.

1 arbetssystemet

De som har spelat igenom några av de tidiga Final Fantasy Spel kommer sannolikt att ha fina minnen av arbetssystemet . Det gjorde det möjligt för spelare att anpassa hur varje partimedlem betedde sig och bygga ett balanserat lag som passade perfekt till deras spelstil. Men under åren har detta system modifierats och har blivit nästan oigenkännligt från dess ursprungliga tillstånd.

Även om många av de medlemmar i gruppen som visas i den senaste Final Fantasy spel Fortfarande löst falla in i några av de klassiska jobbbeskrivningarna när det kommer till deras kampstilar och förmågor, verkar systemet i sig ha blivit sparkat runt. Det sista enspelarbidraget i serien som innehöll ett ordentligt jobbsystem var Final Fantasy XII , och även då var systemet bara närvarande i Zodiaken spelversioner.

NÄSTA: Klassiska RPG-troper som inte finns längre

Denna artikel är översatt och oredigerad från font