Elementallis Intervju: Utvecklaren Ivan Ruiz Lozano detaljerade planer för Kickstarter Hit

Elementallis , den kommande '2D Zelda -like” från Ivan Ruiz Lozano, är ännu ett exempel på att Kickstarter gör indiespelutvecklingsdrömmar till verklighet över en natt. Kampanjen nådde sitt finansieringsmål på bara 24 timmar och uppfyllde totalt sett sina finansieringskrav sex gånger om. Men Lozano har inte låtit Kickstarter' hans framgång grumlar hans omdöme. Han inser sitt teams mål att fånga magin från klassisk 2D Zelda titlar är tillräckligt ambitiösa utan att ge efter för smygande eller besynnerliga stretch-mål.

Game Rant pratade med Lozano om titelns oväntat starka supportersvar, pusseldesigntekniker, nostalgins natur i speldesign och mer. Intervjun har redigerats för klarhet och korthet.

RELATERAD: Stormrite är en större Skyrim av fyra utvecklare som slår Kickstarter



F: Legenden om Zelda serie är uppenbarligen ett stort inflytande på Elementallis . Kan du presentera dig själv och dela din favorit Zelda spel?

S: Jag är Ivan Ruiz Lozano, utvecklare av Elementallis . Jag gör design, kod och alla affärer, hantering och marknadsföringsuppgifter.

Jag är ett stort fan av Zelda serie och även om jag älskar Wind Waker och Breath of the Wild , jag skulle säga att mina favoriter är 2D. En länk till Pas t och Link's Awakening (remaken var bra!) är fantastiska, men jag tror att jag skulle välja En länk mellan världar- det är inte 2D tekniskt sett, men det är baserat på perspektivet uppifrån och ner. Jag tror att det är den 'bästa känslan' 2D Zelda: mjuka rörelser och strider, bra soundtrack och massor av frihet.

F: Kan du ge oss en kort översikt över Elementallis ?

A: Elementallis förklarar sig själv väldigt enkelt: Det är en 2D Zelda-liknande var du använder elementen (eld, vatten, vind...) för att lösa pussel och slåss.

Det är dock mycket mer än så: en djup berättelse som utforskar temat skuld, en estetik och musik som blandar retro och modern teknik, systemiska element och en nostalgiresa till Storbritannien och Storbritannien. SNES-eran .

F: Du nådde ditt Kickstarter-finansieringsmål på 24 timmar. Är du förvånad över responsen på kampanjen?

A: Jag har alltid varit väldigt försiktig med mina förväntningar. Jag trodde att kampanjen skulle ha finansierats, förmodligen med lite mer än vi bad om (baserat på communityn vi hade innan vi startade kampanjen), men jag var också orolig om vi inte skulle komma dit, vilket definitivt var en möjlighet. Vad vi inte förväntade oss är att få pengar på bara 24 timmar! Inte nog med det, vi fick sex gånger vad vi bad om!

Det var väldigt spännande och vi blev väldigt överraskade. Jag kan omöjligt uttrycka hur tacksamma vi är mot alla som hjälpt oss och trodde på oss och på Elementallis .

F: Med tanke på supportrarnas svar jämfört med det låga initiala utropspriset, hur kommer Kickstarters framgång att påverka den övergripande utvecklingen av Elementallis ?

S: Det här är lite knepigt, eftersom vi är ett väldigt litet team och vi inte kan överskrida för mycket, vi vill inte fördröja releasen . Ett par saker har varit möjliga tack vare Kickstarter-framgången: Mer fokus på historien och ytterligare språk.

Vi har kunnat införliva en skribent i teamet (Diego Freire – Sommar i Mara ). En dedikerad skribent hjälper mig inte bara att fokusera på mina andra uppgifter, utan ger också att berättelsen och berättelsen blir mycket bättre och mer detaljerad än vi ursprungligen planerade.

Att ha den mängden supportrar gör att vi också får mycket feedback. Vi har redan fått mycket feedback om demot, och vi har kunnat förbättra oss tack vare den. Att ha möjligheten att göra betatestning med dem kommer också att hjälpa oss att hitta buggar och balansera saker mycket bättre.

Uppbackare gjorda Elementallis möjlig. Inte bara det, Elementallis kommer att bli ett bättre spel tack vare dem.

F: Kan du beskriva några av de olika elementen i det magiska systemet och vilka krafter de har?

S: Vårt huvudmål är att ha alla element med användning inom och utanför strid. De hjälper dig också med traversering och pussellösning. Vi vill att var och en ska vara så mångsidig som möjligt, så att spelaren kan använda den i olika situationer.

Till exempel skapar vatten en bubbla runt dig. Med denna bubbla kan du korsa vattenytor som floder och sjöar. Denna bubbla skyddar också från fiendens attacker. När bubblan spricker väter den fienderna (bromsar dem) och släcker bränder.

Element kombinerar också sig själva. I exemplet ovan är blöta fiender mer mottagliga för blixtnedslag. Du kan också krossa fiender med hjälp av jord om de till exempel har varit frusna.

F: Berätta lite om stridssystemet i Elementallis . Vilka egenskaper skiljer den från andra titlar som använder top-down pixel combat?

S: Strid har de grundläggande grunderna för svärd och sköld. Jämför det med Game Boy Zelda , Jag skulle säga att det är smidigare och fiender har mer komplex AI, du måste ta hänsyn till din position lite mer, och den är mindre fokuserad på att bara slå sönder svärdsknappen. Att kunna ändra element i farten och kombinera dem möjliggör också djupare strid .

F: Pussel och fängelsehålsdesign kan vara ännu svårare att balansera än strider. Hur vet du när du har hamnat i den söta punkten mellan komplexitet/utmaning och upptäckt/kul?

S: Med mycket iteration. Det är svårt att balansera pussel för när du designar dem vet du redan hur du ska lösa dem. Vi försöker lära ut grunderna så organiskt som möjligt för spelaren först så att de kan ha alla verktyg för att lösa dem.

Det är väldigt användbart att se spelare lösa dem och notera var de kämpar eller var de tycker att det är för lätt. Något som har hjälpt har varit att göra pusslen själv och låta resten av laget spela utan att jag förklarar om pusslen.

F: Hur stor är övervärlden i Elementallis , och vilka utmaningar ställer de unika regionerna för spelarna?

S: Övervärlden utvecklas fortfarande, så vi vet inte exakt hur stor den skulle bli. Vi planerar de åtta biomen och i var och en av dem finns ett tempel, en stad, hemligheter att upptäcka, valfria platser. Jag skulle säga att det kommer att bli ganska stort, men vi föredrar tillvägagångssättet 'litet och tätt' i motsats till 'stort och tomt.'

Varje region kommer att ha sina egna miljöutmaningar . I vulkanen måste du korsa floder av lava, bergen kommer att ha vind, öknen kommer att ha damm. Varje biom känns väldigt olika att passera och har sin egen identitet.

F: Utan att ge bort några spoilers, kommer spelare att få någon utrustning eller verktyg förutom deras elementära krafter?

S: För tillfället är vår avsikt att elementen fyller verktygens roll i denna genre. Utöver det kommer spelaren att ha ett svärd, sköld, rustning och förbrukningsvaror.

RELATERAD: Cloudscape-intervju: Konitama-utvecklare diskuterar att ta med 'Dream Game' till Kickstarter

F: Berätta lite mer om historien och världen Elementallis . Är berättelsen en viktig del av spelet?

A: Det är det. Vi planerade att ha en djupare berättelse än vad vi brukade ha i den här genren och nu har vi möjlighet att göra det.

Berättelsen kommer att kretsa kring skuld. Du deltog i ett evenemang med katastrofala konsekvenser som sätter världen i fara. I Elregir upprätthålls varje område av ett av de åtta elementen och du bröt det och dömde världen. Det finns nyanser i att göra 'rätt sak' på grund av altruism eller skuld, och vi kommer att utforska det temat.

F: Vad mer kan du berätta om huvudpersonen?

S: Jag föredrar att hålla berättelsen lite hemlig för tillfället, men jag kan säga att de kommer att vara det en tyst huvudperson , och jag tror att spelare kommer att ha lätt för att känna empati och identifiera sig med dem.

F: På Kickstarter citerar du 'spelen vi växte upp med' som en stor inverkan på utseendet och ljudet på Elementallis . Hur utnyttjar du den där förtjusta nostalgin samtidigt som du håller saker fräscha och unika?

A: Nostalgi är väldigt knepigt . När du spelar spel har du mycket nostalgi för, för det mesta känns de inte så bra som du trodde när du spelar dem igen. Varje spel spelar, ser ut och låter bättre i vårt huvud.

Enligt min åsikt, försöker väcka nostalgi är inte bara att ta tillbaka saker som vi älskade, vi måste anpassa dem, så att de kan komma närmare det vi har i tankarna. I vårt fall har vi trimmat striden så att den känns likadan men smidigare. Vi har lagt till moderna tekniker som efterbearbetning, partiklar och shaders för att få det att se modernare ut. Vi gjorde samma sak med musiken. Vi älskar chiptunes och 8-bitars ljud, men att blanda det med orkestrerad musik förbättrar upplevelsen, enligt min mening, och ger personlighet.

F: Tror du att det finns delar av speldesign som har gått förlorade eller försummats i moderna titlar, jämfört med de spel vi växte upp med?

A: Tendensen att vägleda spelaren för mycket , kanske. Jag tycker inte att det är en dålig sak i sig, men ibland är det för mycket. Om vi ​​ger spelaren en nyckel och vi har en stängd dörr med ett nyckelhål, kommer vi inte att förklara för spelaren att nyckeln måste användas där. Vi använder design så mycket vi kan för att undvika denna redundans.

I förhållande till det tror jag ibland att det som lider i moderna spel är pacing. Retrospel var mycket mer omedelbara till handlingen. Att korsa utrymmet gick snabbare. Jag tror att det är därför jag gillar 2D-spel mer.

F: Berätta lite mer om ditt team. Hur samarbetar ni och vilka andra spel spelar ni för inspiration och avkoppling?

A: Vi har inget namn för tillfället. Jag använder min egen (Ivan Ruiz Lozano) eftersom jag först arbetade ensam. Nu har vi tre medlemmar till (Luan, Raul och Diego)

När det gäller de spel jag spelar så brukar jag spela mycket. Jag gillar speciellt 2D indies. Den sista jag spelade var Ender liljor (Bra spel!) och nu spelar jag Himmelssvärd (och kämpar med kontrollscheman). Bland mina favoriter är Hollow Knight , Budbäraren , och Hyper Light Drifter för att nämna några.

F: På Kickstarter har spelet en dedikerad Discord-kanal för supportrar. Hur interagerar du annars med fans och supportrar under utvecklingen?

S: Vi försöker engagera oss mycket i samhället och vi är väldigt transparenta med vad vi gör. Vi gillar att visa täta uppdateringar, feedback hjälper oss att hålla koll. Vi har också deltagit i flera festivaler: Indie Dev Day, Virtual Soul, IWOCon. Vi har också gjort några intervjuer och när någon streamar demon brukar jag hoppa in. Vi har direkt kommunikation med fansen på Twitter och Reddit också.

F: Hur länge har Elementallis varit under utveckling? Vilka är de största utmaningarna ditt team har ställts inför hittills?

S: Det är lite svårt att veta, jag är inte riktigt säker på var jag ska börja räkna. Jag började ensam, lärde mig att använda motorn (Unity) och studerade speldesign på egen hand. När jag lärde mig, tänkte jag redan på Elementallis och jag använde allt jag lärt mig. Jag slutade mitt jobb för ungefär två år sedan för att fokusera helt på Elementallis.

Luan (konst) kom ombord några månader efter, sedan Raul (musik) och slutligen Diego (författare).

Jag tror att det finns många utmaningar när man utvecklar ett spel med ett litet lag och en väldigt liten budget. Vi kämpade först när vi visade Elementallis runt omkring var det svårt att nå många människor och jag kände mig personligen väldigt utsatt. Det var svårt att klara av negativa kommentarer eller oförskämd kritik. Detta negativ feedback är extremt låg jämfört med det positiva, men det tog lite tid att vänja sig vid det och inte påverkas av det. Vi välkomnar alla typer av feedback, men det som är respektlöst brukade påverka mig mycket. Jag blir dock bättre på det.

Den största utmaningen hittills har varit Kickstarter. Det var svårt och utmattande att förbereda allt, engagera sig i ett så stort community, hålla koll på uppdateringar under en hel månad och vara uppkopplad hela tiden. Som tur var gick allt extremt bra och vi är väldigt glada att vi tog den vägen.

F: Har du några planer på efterlanseringsstöd för titeln (som DLC och andra expansioner), eller kommer Elementallis vara helt fristående?

S: Vår första idé är det Elementallis kommer vara fristående . Det kommer redan att finnas mycket innehåll (vi träffade till och med stretch-mål som lade till nya lägen under Kickstarter). Beroende på mottagandet vid lanseringen kan vi överväga ytterligare innehåll, men vi har inga planer på det för tillfället.

F: Har du några råd till andra indieutvecklare som arbetar med passionsprojekt?

S: Jag skulle råda dem att börja väldigt smått och bygga små spel allt eftersom de lär sig. Jag skulle också råda dem att inte sluta på sina jobb, eller åtminstone tänka mycket på det. Det verkade fungera för mig, men jag kunde ha återgått till mitt tidigare jobb om jag behövde det och jag hade också sparat pengar länge för att kunna göra det. Jag var i en privilegierad situation att göra det.

Jag skulle råda dem att visa vad de bygger mycket ofta på sociala medier . När du inte har någon marknadsföringsbudget måste du börja bygga gemenskap så snart du kan. De hjälper dig med feedback och dela ditt arbete. Allt vi uppnådde (utgivaravtal, fysiska kopior, deltagande i festivaler) kom från Twitter, så det har varit oerhört viktigt för oss.

F: Finns det något mer du vill att våra läsare ska veta?

S: Jag vill påpeka för läsarna att de kan gå med i vår Discord eller följa oss på Twitter om de vill hålla kontakten eller vill bli uppdaterade om Elementallis . De skulle också hjälpa oss massor om de önskelista det på Steam.

[SLUTET]

Elementallis beräknas släppas i juni 2022 på PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One och Xbox Series X/S.

MER: Rainbow Six Siege Brädspel Kickstarter Demolishes Goal

Källor: Disharmoni , Twitter , Ånga

Denna artikel är översatt och oredigerad från font